Level 3 

Wild zusammengefügte Elemente wie: Spielfigur, Buchstaben, Zahl, Pfeile, Steuerungsgerät einer PlayStation und andere technische Teile bilden eine Spielszene, welche an ein comicartiges Computerspiel erinnert. Level 3 ist der bereits erreichte Spielstand. Dieser Spielstand lässt sich möglicherweise noch steigern. Scheinbar bemüht sich die Spielfigur in der linken Ecke der Spielszene darum, indem sie mit ihrem „Schießgerät“ diagonal durch das Spielgeschehen schießt. Das vermeintliche Ziel liegt außerhalb des Bildes. Die Bildfläche unterhalb der Spielszene könnte ein strategisches Gebiet sein, welches es, allem Anschein nach, zu verteidigen gilt. Spielaktion und freies Terrain sind durch eine grüne Demarkationslinie von einander getrennt. Die Pfeile an dieser Linie könnten der Steigerung oder Reduzierung der Spielgeschwindigkeit dienen.

 

 

 

 

Raumaufteilung 

Kreis, Dreieck, Quadrat und ihre vielfältigen Derivate gliedern die Bildfläche. Ihre Anordnung erfolgt in einem rhythmisierenden Gliederungssystem, das die Bildelemente gegeneinander verschiebt. Gleichsam einer Konstruktionsanleitung sind die einzelnen Elemente auf dünnen Hilfslinien, welche Planquadrate andeuten, plaziert. Richtungspfeile geben eine Verschiebung der taktischen Positionen vor, um die „Din-ge“ an den richtigen Platz zu rücken oder sollen zumindest die Option einer hin und her Bewegung offen lassen. Die Systematik einer Anleitung zur Raumaufteilung lässt die Assoziation eines strategischen Spieles zu, bei deren Befolgung möglicherweise ein Erfolg zu erwarten ist. Oder besteht die Strategie letztendlich im kompositorischen Aufbau des Bildes?  

Robot 

Es könnte der, bis zur Unkenntlichkeit vergrößerte Ausschnitt einer Comicfigur aus einem Computerspiel sein oder ein Detailausschnitt aus einer Szene, in der ein Arbeitsroboter Außenarbeiten an einer Raumstation ausführt. Die weichen Schwingungen der Formen lassen die Bewegung in der Schwerelosigkeit erahnen. Die in eine blaugraue Tönung getauchte Szene vermittelt die Stimmung kühler Technik und erinnert zudem an eine Röntgenaufnahme. Im Kontrast dazu stehen die erdigen Töne der restlichen Bildfläche. Sie erscheint wie die Oberfläche eines in Sektoren aufgeteilten Planeten. Die gestrichelte xy-Achse vereint sich in einem Fadenkreuz und fokusiert den Blick auf eine fremde „außer-gewöhnliche“ Welt, welche man wie durch ein Fenster von der erdigen Basis aus betrachtet.  

Spielart 

Es ist unklar, um welches Spiel es sich handelt. Die Spielaktion ist verschwommen und die pointillistische Darstellung vermittelt den Eindruck einer sehr starken Detail-vergrößerung, die sich bis zur völligen Unkenntlichkeit in einem Kornraster auflöst. Als zentrales Element bestimmt ein Diskus das Spielgeschehen. Eingebunden ist die Szene in strikt gegliederte Feldstrukturen und nach oben ist sie durch eine Barriere hart abgegrenzt. Bewegungslinen, die in das Bild hinein oder aus dem Bild heraus führen, deuten eine mögliche Flugbahn vom Diskus an. Es ist zu vermuten, dass ein Überfliegen der Barriere das Ziel des Spieles ist oder es beendet. Verschiedene Bewe-gungsoptionen sind möglich und lassen die Zielrichtung offen, doch die Flächeneinteilungen in ihrer Rhythmisierung oder auch Symmetrie und ihre asymmetrischen Balancen finden wieder ins Gleichgewicht durch die (Spiel-)Art ihrer Begrenzungen und formalen Dimensionierungen.  

Spielfeld 

Die grafisch, geometrisch klare Gliederung des Spielfeldes sorgt für eine strenge Bildordnung und vermittelt eine präzise Regelung des Spieles. Das eigentliche Spiel findet in einem schmalen Streifen, scheinbar außerhalb des Spielfeldes statt und stellt sich chaotisch in einer eingefrorenen Sequenz dar, in der weder Spieler noch Handlung klar erkennbar sind. Lediglich die Zahlen deuten auf Spieler hin oder lassen  einen eventuellen Spielstand vermuten. Das Spiel an sich erscheint nebensächlich, was durch seine schwarz/weiß Darstellung, die im Kontrast zur Farbigkeit des Spielfeldes steht, unterstrichen wird. Der Spielverlauf kann unterschiedlich ausfallen, das Spielfeld jedoch ist eine Konstante und bildet mit seinem exakten Gliede-rungssystem die Basis für diverse Spielvarianten. 

 

Gilbert Peckels